dc.contributor.advisor | Πρεζεράκος, Γεώργιος | |
dc.contributor.author | Παναγιωτόπουλος, Ιωάννης | |
dc.date.accessioned | 2017-06-01T10:58:16Z | |
dc.date.available | 2017-06-01T10:58:16Z | |
dc.date.issued | 2017-05 | |
dc.identifier.uri | http://okeanis.lib2.uniwa.gr/xmlui/handle/123456789/3522 | |
dc.description.abstract | Το παρών έγγραφο αποτελεί την πιο δυνατή προσπάθεια ανάλυσης της λειτουργί-
ας της Engine. Το έγγραφο λοιπόν χωρίζεται σε 3 μεγάλα κομμάτια.
1. Εισαγωγή Ξεκινάω με μια περιγραφή της, καθώς και την απαρίθμηση των επιμέρους Modules που την απαρτίζουν. Εξηγούμε κάποια βασικά πράγματα γύρω από το Game
Development και λίγες λειτουργίες των κύριων βιβλιοθηκών. Επίσης παραθέτω
κάποια βήματα για την δημιουργία ενός περιβάλλοντος για εργασία πάνω στην
Engine. 2. Περιγραφή της διαδικασίας δημιουργίας ARPG παιγνίων Σε αυτό το κομμάτι ξεκινάω να περιγράφω βήμα-βήμα το πώς φτιάχνεται ένα παιχνίδι από την αρχή. Σε κάθε βήμα, αναλύονται οι δομές δεδομένων που δέχεται η Engine καθώς και η συμπεριφορές τους. Επίσης γίνονται παρουσιάσεις χρήσης κάποιων εργαλείων που βοηθάνε στην διαδικασία αυτή. Στο τέλος του κομματιού αυτού ο αναγνώστης έχει τις απαραίτητες γνώσεις να ξεκινήσει να φτιάξει ένα απλό παιχνίδι. 3. Ανάλυση του δυαδικού πυρήνα
Σε αυτό το κομμάτι αρχίζω να αναλύω τις λειτουργίες και τις συμπεριφορές των επι-
μέρους κομματιών του πυρήνα της Engine. Γίνεται εκτενή παράθεση κώδικα C++
και τύπων γραμμικής άλγεβρας. Ο σκοπός αυτής της ενότητας είναι να γίνει πλή-
ρης τεκμηρίωση μέρους του κώδικα που θεωρείται απαραίτητο για κάποιον που
θέλει να επεκτείνει την Engine από την πλευρά του πυρήνα. | el |
dc.format.extent | 444 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Α.Ε.Ι. Πειραιά Τ.Τ. | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/gr/ | * |
dc.subject | TPSH::Επιστήμη Υπολογιστών | el |
dc.title | Ανάπτυξη Game Engine σε C++ | el |
dc.title.alternative | Game Engine development in C++ | el |
dc.type | Πτυχιακή εργασία | el |
dc.contributor.committee | Γιαννακόπουλος, Παναγιώτης | |
dc.contributor.department | Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων Τ.Ε. | el |
dc.contributor.faculty | Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών | el |
dc.subject.keyword | Game engine | el |
dc.subject.keyword | Γλώσσα προγραμματισμού C++ | el |
dc.subject.keyword | SDK | el |
dc.subject.keyword | Software Development Kit | el |
dc.subject.keyword | Προγράμματα | el |
dc.subject.keyword | Action Role Playing Game | el |
dc.subject.keyword | Παιχνίδια πλατφόρμας | el |
dc.subject.keyword | ARPG | el |
dc.subject.keyword | Γλώσσα προγραμματισμού Lua | el |
dc.description.abstracttranslated | This document is the best possible way to analyze the operation of the Game En-
gine that I developed. This document is split into 3 big parts: 1. Introduction
This part contains an introduction to the Game Engine, and a brief mention to the
modules that consists it. We explain some fundamental things around Game devel-
opment, and part of operation of the libraries used. Furthermore, there a small tuto -
rial on how to set up a brief development environment for the Game Engine
2. ARPG Game development procedure In this part, we describe the procedure of creating an ARPG Game from the start step by step. In every step, we describe the data structures that the Engine uses as well as their behavior. Also, there is a brief introduction on each tool used to create the data structures. At the end of this part, someone can begin creating his/her own simple Game. 3. Binary Core Analysis
In this part, we analyze the core of the Engine and each part of it. There is an ex -
tender quotation of C++ code and Linear Algebra equations. The purpose of this
part, is to be the most possible documentation cover-up of the Code, which is neces-
sary for creating features from the Core-side of the Engine. | el |